La garde noire
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Guilde la garde noire world of warcraft
 
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 Monture épique paladin

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Abï
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Abï


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Date d'inscription : 13/01/2008

Monture épique paladin Empty
MessageSujet: Monture épique paladin   Monture épique paladin Icon_minitimeMer 23 Jan - 9:22

Ce guide vous aidera à
obtenir votre monture élite en vous fournissant de nombreux conseils.
La première partie de cette longue aventure comprend deux autres quêtes
sans réelle dificultées. C'est surtout la partie finale de votre quête
qui est détaillée ici.
Là où tout débute
Pour démarrer cette
longue entreprise, il va d'abord vous falloir aller chercher la quête à
partir de laquelle vous obtiendrez toutes les suites citées ci-dessous.
Pour cela, rendez vous à la Cathédrale de la Lumière à Stormwind, et
parlez au Maître des Paladins.
Quête de l'encensoir

Rien de difficile dans cette quête, si ce n'est la récolte des pièces d'or nécéssaire pour acheter cet encensoir, soit 150po.
Quête du carapaçon

Aucun problème particulier
Partie Finale : Scholomance

La composition du groupe (conseillée) :
- 3 Paladins (évitez que les 3 paladins soient spécialisés sacré/protection car il faut quand même faire un peu de dégâts)
- 1 Prêtre pour les soins et l'entrave
- 1 Mage pour le sheep, les dégâts et les sorts de zone

Les bénédictions et les auras :
- 1 Paladin buff tout le groupe avec "Bénédiction des rois"
- 1 Paladin buff "Bénédiction de puissance" sur les 2 autres Paladins et "Bénédiction de salut" sur le Prêtre et le Mage
- 1 Paladin buff tout le groupe avec "Bénédiction de sagesse"
En
combat sur Rattlegore et sa cour, le tank pricipal doit avoir
"Bénédiction de lumière" (augmentation de 400 pour les sorts de soins
venant d'un Paladin)
Utilisez des auras différentes comme par exemple Protection, Ombre et Divinité.

Le matériel :
-
L'item de quête évidemment (sac à dos avec 2 objets dedans : celui qui
va faire apparaitre les fantômes de l'event et celui qui servira
d'armure au cheval)
- Des potions de mana majeure (1 par personne minimum)
- Des potions de vie éventuellement
- Des symboles de divinité pour permettre aux Paladins d'utiliser leur "Intervention divine"
- 1 clé pour rentrer dans Scholomance sinon vous resterez dehors

1- Le trajet jusqu'à la salle cible
L'action
se passe dans la salle du boss "Rattlegore" qui drop la clé pour la
suite de l'instance. Il faut tuer le boss et bien évidemment vider
toute la salle avant de commencer. Le trajet est vraiment tranquille.
Il faut veiller à bien schackle et sheep à chaque groupe, à faire
attention aux fears et à ne pas puller les dragonnets dans leur salle
mais depuis la salle précédente.
Mis à part ces quelques conseils de
bon sens et sauf pull malencontreux ou adds imprévus, il n'y a aucune
embûche particulière pour un groupe de ce type.

2- Rattlegore et les monstres qui l'entourent
Description :
Rattlegore,
le boss, est paradoxalement moins difficile que les monstres qui
l'entourent. Ces derniers ont la particularité de faire beaucoup de
dégâts. Ils tapent en moyenne à 400-500, et le double voire le triple
quand ils deviennent "berserk" (systématique après 15 secondes de
combat environ). Surveillez votre Prêtre, un coup peut lui être fatal.
Les
monstres sont tous seuls mis à part deux groupes de 2 dans les coins
droite et gauche au fond de la pièce. Ceux là vous vous en occuperez
calmement, en dernier, après le boss.
Rattlegore est lié au monstre
qui est à côté de lui. Ne touchez pas à ces deux là avant d'avoir tué
une dizaine de monstres. Cela permet d'y voir un peu plus clair et
d'éviter un add malencontreux.

La technique :
A) Sur les mobs classiques seuls :
-
Un Paladin est désigné comme tank principal. Il pull à l'exorcisme et
tape avec le sceau "Fureur", il utilise ensuite le Jugement de Fureur
et il relance le sceau Fureur une nouvelle fois pour générer un maximum
de menace.
- Le Prêtre heal non stop.
- Les deux autres Paladins tapent et exorcisent aussi mais ils sont avant tout en soutien aux soins sur le tank principal.
-
Le Mage lance ses sorts sans arrêt dès que le tank tient bien l'aggro
(attendre un peu avant de commencer à faire des dégâts donc).
Un
paladin stun le monstre dès le début ce qui permet au tank principal de
construire son aggro et de garder le monstre sur lui. Dès que le
monstre devient berzerk : 2ème stun et un 3ème vers la fin du combat
pour assurer.

B) Sur les mobs classiques duo :
Même technique avec "Entrave" du Prêtre.

C) Sur Rattlegore et son add:
Même
technique avec une "Entrave" du Prêtre sur l'add. Il y a de fortes
chances pour que l'add se libère en fin ou en milieu de combat. Tentez
de l'entraver une seconde fois, les Paladins doivent prendre la relève
pour les soins pendant quelques instants. Si ça tourne au carnage un
Paladin se sacrifie.

3- L'étape finale
En résumé :
- Après
qu'un Paladin ait déposé l'élément qui lance l'event au centre de la
salle, 4 vagues de fantômes élites de niveau 58 à 60 (10 par vagues
environ) vont apparaître successivement.
- Une fois les 10 mobs de chaque vague tués, un mini boss apparaît
-
Une fois le mini boss de la 4ème vague tué, le boss final se montre
enfin : un chevalier mort-vivant qui à un air de Baron Rivendare.

Important :
- Si vous vous positionnez dans le coin droit inférieur, aucune vague n'attaquera directement le groupe sauf la 2ème.
- Les mini boss aggro directement mais ne sont pas du tout compliqués.
- Le boss de fin est une formalité (gardez quand même un peu de mana).

Chaque vague doit être "jugée" par les paladins avec un sceau différent.
- Vague 1 : Sagesse
- Vague 2 : Justice
- Vague 3 : Piété
- Vague 4 : Lumière

Chaque jugement d'un paladin (sort de zone) enlève 20% de vie et assomme les monstrent pendant 2 à 3 secondes.

TRES
IMPORTANT : Pour une efficacité maximale, chaque jugement doit être
espacé de 3 secondes car les effets d'étourdissement ne se cumulent
pas! Or il est important que les monstres soient continuellement
etourdis, sinon ils s'assistent et 10 elites de niveau 58 sur une seule
et même personne, cela fait très mal.
Si les 3 Paladins jugent
simultanément, c'est contre productif au possible car dans ce cas les
monstres ne sont pas etourdis pendant tout le temps de cooldown du
jugement !
Le Prêtre heal et lance son bouclier défensif. Le Mage
utilise ses sorts de zone en boucle APRES quelques secondes le temps de
fixer un peu l'aggro sur le Paladin qui tank.
Le sort du paladin
Exorcisme (sort de zone) est aussi très utile. Lancé simultanément par
les 3 Paladins il peut faire très mal. Entre chaque vague, régénérez
vous rapidement, rebuffez vous et Paladin va pull la vague suivante.

Le
nombre de mobs de chaque vague est semble-t-il aléatoire mais, en gros,
il tourne autour de la dizaine. Il semblerait qu'ils n'apparaissent pas
tous en même temps donc il est préférable de ne pas trop attendre et de
pull 3 par 3 plutôt que d'attendre que les 10 soient apparus. (A
confimer, donc preparez vous au pire)

La 4ème vague est
particulière. Les monstres des sorts d'ombre à distance faisant pas mal
de dégats. Il faut donc entamer un combat au corps à corps très
rapidement et ne pas attendre qu'ils apparaissent tous.
Les mini
boss n'ont aucun style particulier. Ils sont juste un peu plus gros et
ont un peu plus de points de vie que les autres fantômes.

Le
boss final : Il tape au corps à corps et fait de gros dégats mais cela
reste très faisable. Il est sensible à Exorcisme en tant que
mort-vivant. Aucune technique particulière n'est conseillée, tapez tout
simplement.
Petite précision, il utilise "Contrôle Mental" en
boucle. C'est plus gênant qu'autre chose, le Prêtre doit donc
surveiller et utiliser "Dissiper la Magie" en cas de besoin.

4- On ramasse tout et on continue
Une
fois le boss mort, pas de panique. Le cheval épique fantôme qui
apparait vous demande deux éléments que vous n'avez pas en votre
possession tout de suite :

1- Le premier est une orbe. Lootez le
cadavre du boss et récupérez l'orbe. Rendez-vous au centre de la pièce
là où se trouve l'élément qui permet de faire apparaitre les fantômes
et cliquez droit sur l'orbe. Elle est désormais activée.

2- Le
deuxième élément se trouve dans le sac que vous a donné le PNJ de
Stormwind avant d'aller à Scholomance. Sortez le du sac et mettez le
dans votre inventaire.

Le point d'interrogation du cheval passe au jaune. Parlez lui et validez la quête.
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